viernes, 11 de febrero de 2011

Tecnología en la Escuela: "Software de Gestión de Laboratorio de Computación"

Siguiendo con el análisis de la tecnología en la escuela, he querido tomar la idea que en los comentarios del "capítulo anterior" de esta entrega nos dejó Cristian Villegas: el software que sirva para gestionar el laboratorio de computación o, en el caso que corresponda, los computadores en una sala (que no es lo mismo). ¿Qué implica gestionar el laboratorio de computación o los computadores en el aula? Veamos un ejemplo: supongamos que un profesor o una profesora está en el laboratorio de computación y quiere realizar las siguientes acciones:
  • ver lo que está trabajando uno de sus estudiantes;
  • entregar un trabajo alternativo a un estudiante con N.E.E.;
  • dar un mensaje especial a un grupo de estudiantes;
  • mostrar la pantalla de un estudiante en un proyector;
  • impedir que los estudiantes utilicen por un momento el computador.
¿Cómo lo harían? ¿Qué pasos seguirían?
Podría dirigirse al estudiante al que quiere ver su pantalla, luego, llevar en un pendrive o ya impresa el trabajo especial para el segundo estudiante; a continuación, llamar a los estudiantes del grupo al que quiere referirse en particular y darles la información; conectar el proyector al computador del estudiante que queremos mostrar su pantalla; y, finalmente, pedirle a los estudiantes que apaguen las pantallas o que miren hacia la pizarra. Podríamos cambiar el orden o hacerlo de otra manera, pero existe la posibilidad de realizarlo más rápidamente mediante un Software de Gestión de Laboratorio.
Utilizando este tipo de software podemos conectar todos los computadores de los estudiantes (que se denominan Clientes) al computador del profesor (que llamaremos Servidor). De esta forma, el Profesor podría contactarse directamente con el ordenador del estudiante y ver su pantalla, enviar las guías de trabajo en un archivo por la red, escribir mensajes a uno o varios estudiantes, presentar la pantalla del computador de un estudiante en el proyector sin necesidad de conectar cables o bloquear las pantallas de sus estudiantes para centrar su atención.
Por supuesto, son muchas más las opciones que nos permiten este tipo de software, las que dependerán de cada uno de estos programas. Su modo de instalación dependerá tanto del programa como del sistema operativo y en algunos la instalación puede ser algo tediosa, pero cuentan con suficiente información y, en ocasiones, comunidades de usuarios que aportan mucha información. Con respecto a la curva de aprendizaje de este software por parte del profesor (es decir, la relación entre el tiempo/esfuerzo dedicado al aprendizaje y el nivel de dominio de la herramientas), es verdad que al principio puede ser baja, pero en el tiempo es alta.
En la siguiente tabla podemos ver una tabla comparativa de Software de Gestión de Laboratorio de Computación. Algunos son gratuitos y su licencia permite modificarlos; otros son comerciales, por lo que debe considerarse si su compra se justifica o no (para ello disponen de versiones de prueba).
NombreVersiónLicenciaDisponible paraPágina web
1iTALC1.0.13 (Estable) 2.0 BETAGPL (Gratuito)Linux/Windows XP (pronto Vista y W7)
2KontrolPack3.0.0GPL (Gratuito)Linux/Windows/MacOSX
3TKontrole2.12GPL (Gratuito)Linux/Windows
4NetSupport School10.5ComercialWindows
5Netop School66.0ComercialWindows
6Lanschool7.5Comercial (existe una versión gratuita)Windows/MacOSX
imagen: www.ostatic.com

miércoles, 23 de junio de 2010

Historia de la Computación

INTRODUCCION
Las computadoras no han nacido en los últimos años, en realidad el hombre siempre buscó tener dispositivos que le ayudaran a efectuar cálculos precisos y rápidos. Desde la aparición de las calculadoras binarias hasta nuestros días, hay muy pocas actividades humanas que no estén ligadas en una u otra forma a las máquinas electrónicas. De tal forma podemos definir a la computadora como un dispositivo electrónico capaz de recibir un conjunto de instrucciones y ejecutarlas realizando cálculos sobre los datos numéricos, o compilando y correlacionando otros tipos de información para obtener otro conjunto de datos o información como respuesta.
La informática, por su rapidez de crecimiento y expansión, ha venido transformando rápidamente las sociedades actuales; sin embargo el público en general solo las conoce superficialmente. Lo importante para entrar en el asombroso mundo de la computación, es perderle el miedo a esa extraña pantalla, a ese complejo teclado y a esos misteriosos discos y así poder entender lo práctico, lo útil y sencillo que resulta tenerlas como nuestro aliado en el día a día de nuestras vidas.
El presente trabajo esta diseñado de forma práctica y sencilla para comenzar a conocer un poco de esta extraordinaria herramienta, recorriendo la historia de las mismas, su origen, evolución, clasificándolas por generaciones y dando una breve descripción de la evolución de un computador.


Presentacion Power Point

"ENCÁNTAME O PIERDEME"

Charla “Encántame o piérdeme”de Marc Prenskyexplica y demuestra no sólo cómo los estudiantes de hoy han cambiado, sino cómo los educadores pueden lidiar con los cambios, y aprender de ellos. La clave, dice Prensky, no es el currículum, la certificación o la evaluación, sino el compromiso. Los estudiantes de hoy tienen la necesidad de tener acercamientos comprometidos, más entendimiento y herramientas del siglo XXI.


Parte 1.



Parte 2.

Parte 3.



Parte 4.



Parte 5.



Parte 6.



Parte 7.

lunes, 30 de noviembre de 2009

jueves, 26 de noviembre de 2009

Experiencia Educativa en Geometria







"Con las manos en la Geometría"




Actividad original:
Docente Encargado
Lilian Irene López
Establecimiento
Valle del Inca
Región
Metropolitana
Nivel Educativo
NB3
Sector de Aprendizaje
Educación Matemática
Duración del Proyecto
1 mes y medio
Descripción:
El objetivo de la experiencia es explorar las condiciones didácticas y metodológicas de Recursos Digitales Didácticos (RDD) utilizados en una Pizarra Interactiva para el logro de mejores aprendizajes en el eje temático de Geometría en alumnos de NB3 y, además, potenciar la práctica docente a través de una propuesta pedagógica que articula el eje temático de Geometría, las TIC y la visualización matemática.
La estrategia metodológica apunta a poner en acción escenas pedagógicas dirigidas por una docente, quien articula el trabajo individual y colaborativo de los alumnos con la interacción de RDD, una Pizarra Interactiva, guías de aprendizaje y recursos manipulables. Con todo, promoviendo la exploración de la geometría y fomentando la verbalización matemática.






ENLACES:

miércoles, 25 de noviembre de 2009

Competencias TIC's y Docentes


Competencias TIC y Docentes

A partir de su fase piloto en 1992, Enlaces diseñó para los establecimientos urbanos que ingresaban a la Red, un modelo de capacitación "in situ" para los docentes del establecimiento, utilizando los recursos digitales entregados y los equipos computacionales y redes instaladas en una sala o laboratorio especialmente habilitado.

Esta modalidad ha considerado la realización de un proceso de Capacitación y Asistencia Técnica de dos años, para un máximo de 20 docentes por plantel educativo, capacitación especial a los profesores coordinadores y soporte técnico informático periódico.

Esta asistencia técnica y pedagógica ha sido coordinada por universidades que actúan como Centros Zonales y Unidades Ejecutoras del quehacer de Enlaces, y que han dirigido el conjunto de acciones y estrategias implementadas por Enlaces para habilitar a los profesores del sistema educativo, en el uso pedagógico de las nuevas tecnologías de información y comunicación.

En la actualidad, los nuevos desafíos dicen relación con introducir en las prácticas docentes nuevos métodos de enseñanza/aprendizaje que contemplen el uso de las TIC como instrumento cognitivo y para la realización de actividades interdisciplinarias y colaborativas. Les invitamos a conocer las competencias y estándares para la aplicación de las TIC a nivel docente de Enlaces al bicentenario.


Documento:

Competencias TIC's y Estudiantes


Competencias TIC's y Estudiantes.


La incorporación de las TIC al proceso educativo ha generado grandes expectativas en lo que se refiere a sus potencialidades para contribuir al mejoramiento de los aprendizajes. Su capacidad para facilitar la entrega de contenidos en nuevos formatos multimediales e interactivos; las posibilidades que ofrecen para fortalecer la comunicación, favoreciendo el intercambio de ideas y el trabajo colaborativo; fuentes abiertas e inagotables de información y recursos para el aprendizaje; herramientas educativas, etc.
Clase Digital

Para formar y certificar las competencias informáticas de los estudiantes planteadas en los objetivos fundamentales transversales, el Centro de Educación y Tecnología Enlaces ha impulsado por tres años, el Taller Clase Digital que se ofrece a los establecimientos para que los alumnos reciban habilitación básica en el área de las tecnologías de información y comunicación (TIC). Para lograr este objetivo, se utiliza como referente el estándar de la Licencia Europea para Conducir Computadores (ICDL).

Inclusión Digital Juvenil
El Programa Inclusión Digital Juvenil, fue creado para favorecer la formación y participación de los jóvenes de mayor riesgo social, en el uso y aprovechamiento de las tecnologías de información y comunicación (TIC). A través del programa se espera que los jóvenes generen las competencias TIC que faciliten su inserción educacional y laboral, y crear instancias de desarrollo juvenil y de vinculación con sus comunidades.

Se trata de un trabajo articulado entre el Centro de Educación y Tecnología Enlaces y el Nivel de Enseñanza Media, ambos del Ministerio de Educación; en conjunto con la empresa Intel Chile.

La iniciativa vincula el desarrollo de competencia TIC en jóvenes, con formas contemporáneas de participación o cultura juvenil, lo que permite generar ambientes de enseñanza aprendizaje, que tienen pleno sentido para ellos, con participación asociada a competencias de alfabetización digital, pensamiento crítico y trabajo colaborativo en torno a lo digital.

Además, promueve el acceso de los estudiantes a los laboratorios en tiempo extracurricular y provee de contenidos y metodologías que dan sentido al uso del tiempo libre. Esto genera en los liceos nuevas formas de relación entre adultos y jóvenes, quienes van legitimando sus formas de participar.

DOCUMENTOS:
"Guía del Alumnos de Clase Digital"


2.- Modulo uso del Computador
3.- Modulo Procesador de Texto
  • Unidad 1
  • Unidad 2
  • Unidad 3
  • Unidad 4
  • Uso de ventanas
4.- Modulo Internet
  • Uso de Ventana
  • Unidad 1
  • Unidad 2
  • Unidad 3
  • Unidad 4
  • Unidad 5
  • Evaluacion
5.- Modulo Hoja de Calculo
  • Uso de Ventana
  • Unidad 1
  • Unidad 2
  • Unidad 3
  • Unidad 4
  • Unidad 5
  • Unidad 6
  • Evaluacion
6.- Modulo Presentaciones
  • Unidad 1
  • Unidad 2
  • Unidad 3
  • Unidad 4